Was ist neu in Zwift? (2017/2018)

Was ist neu in Zwift? (2017/2018)

Die Tage werden kürzer, die Temperaturen sinken, die Tools für das Wintertraining werden ausgepackt. Ich setze dieses Jahr wieder auf einen Mix aus draußen fahren, Bahntraining, Laufen und Rolle, um im Frühjahr nicht von Null starten zu müssen und eine gewisse Grundform zu erhalten. Während die Rolle noch vor wenigen Jahren bedeutet hat, stundenlang sinnlos an die Wand zu starren und sich der Agonie der in Zeitlupe heruntertickenden Uhr auszusetzen, gibt es heute weitaus spannendere und unterhaltsamere Wege - der beliebteste davon ist jedenfalls Zwift.

Was ist Zwift?

Für alle jene, denen Zwift noch kein Begriff ist, hier eine Kürzest-Zusammenfassung. Es handelt sich um eine Online-Plattform, mit der das eigene Rad mit der virtuellen Welt von Zwift verbunden wird. Dafür notwendig ist ein sogenannter "Smart Trainer", der zum einen Daten über die eigene abgelieferte Leistung an den Computer übertragen kann und andererseits auch Befehle vom Programm empfangen kann - zum Beispiel um den Widerstand der Rolle zu steuern. So fühlt sich ein Anstieg in der bunten Zwift-Welt auch tatsächlich wie ein echter Anstieg an - echte Anstrengung und echter Schweiß garantiert!

Auf dem Bildschirm fährt der eigene Avatar auf unterschiedlichen Strecken, zuvor kann man diesen an das eigene Aussehen anpassen (von Frisur über Trikot bis hin zum Laufradsatz). Neben dem eigenen Spielcharakter sind live und in Echtzeit auch tausende andere unterwegs, aus der ganzen Welt versammeln sich Radlerinnen und Radler, um auf Zwift mit- und gegeneinander zu fahren. Neben dem einfachen Herumrollen stehen eine Vielzahl von Trainings zur Wahl - Zwift steuert dabei automatisch den Widerstand der Rolle, wer sich messen möchte steigt in eines der vielen virtuellen Rennen ein. Spätestens hier wird dann schnell klar, dass es sich nur bedingt um ein "Spiel" handelt, die Schmerzen beim Zielsprint mit 700 Watt sind dann doch sehr real. 

Schlüssel zu einer kurzweiligen Unterhaltung und damit auch zum Erfolg ist auch das, was man gemeinhin unter "Gamification" versteht. Anreize da, kleine Belohnungen, Challenges dort, das Freischalten eines neuen Trikots, eine neue Bestzeit am Bergsegment, ein Level-Anstieg, Konfetti und Jubel beim Beenden eines Trainings und die Interaktion mit anderen, echten(!) Fahrern auf derselben Plattform. Eine Stunde Anstrengung und Schweiß vergehen wie im Flug, so mannigfaltig wird man unterhalten und damit auch zu einem gewissen Grad von der Qual abgelenkt. in diesem Sinne, "Ride On"!

Zwift bringt außerdem laufend Updates, Erweiterungen und Neuerungen heraus, im Moment ist das in einer recht hohen Frequenz der Fall - mindestens monatlich. Die folgende Zusammenstellung soll einen Überblick über einige wesentliche Neuerungen geben. Viele von uns (mich eingeschlossen) waren ja über den Sommer nicht mehr in der virtuellen Welt von Zwift unterwegs...

Neu in der Wintersaison 2017/2018

Strecken

Begonnen hat alles auf Jarvis Island, der ersten Strecke, die in der Beta-Phase von Zwift verfügbar war. Jarvis Island wurde bald durch Watopia Island ersetzt, dann kam der WM-Kurs von Richmond dazu, wenig danach der London Prudential Ride. Diese drei "Welten" sind bis heute die Hauptschauplätze von Zwift. Während allerdings zu Beginn jeweils nur eine Route befahrbar war, bietet mittlerweile jede der drei Welten zahlreiche Abzweigungen, Routen und Optionen - und ständig kommen neue dazu.

Derzeit (Anfang November 2017) stehen folgende Routen zur Verfügung - fett markiert sind dabei jene, die im Jahr 2017 dazugekommen sind:

Watopia:
Hilly - 9,1 km, 100 HM
Flat - 10,3 km, 54 HM
Figure 8 - 29,8 km, 234 HM
Mountain - 29,5 km, 671 HM
Mountain 8 - 32,0 km, 677 HM
Pretzel - 72,2 km, 1.333 HM
Volcano Flat - 12,4 km, 51 HM
Volcano Circuit - 4,3 km, 21 HM
Volcano Climb - 22,8 km, 192 HM

Three Sisters - 48,3 km, 897 HM
Big Loop - 42,8 km, 663 HM

Jungle Road to Ruins - 30,0 km, 275 HM
Jungle Circuit - 19,8 km, 275 HM

London:
Loop - 15,1 km, 227 HM
Classique - 5,4 km, 25 HM
London 8 - 20,6 km, 258 HM
PRL Half - 69,1 km, 1.003 HM
PRL Full - 172,9 km, 2.605 HM
Greater London 8 - 23.8 km,  277 HM
Greater London Loop - 21,2 km, 257 HM
Greater London Flat - 11,6 km, 45 HM
The London Pretzel - 55,7 km, 574 HM

Richmond:
Full Course - 16,3 km, 142 HM
Hilly - 9,2 km, 124 HM
Flat Loop - 5,1 km, 11 HM

Wie gehabt gibt es einen Terminplan, in dem ersichtlich ist, wann welche Spielwelt online ist. Mittels recht einfacher "Hacks" ist es theoretisch möglich, auch Strecken zu befahren, die gerade nicht online sind - muss man aber aus meiner Sicht nicht unbedingt machen. Die Auswahl ist auch so groß genug.

Bevor man los startet, hat man seit wenigen Wochen die Möglichkeit, anhand des "Route Previewers" die möglichen Strecken des Tages auszuwählen und sich mit allen relevanten Daten darstellen zu lassen. Natürlich bleibt die Möglichkeit, während dem Fahren an Abzweigungen zu wählen, wohin man fahren möchte. Wer sich aber vorab schon festlegen möchte, kann hier schon eine Route wählen, die Richtungswechsel passieren dann automatisch - wobei man hier während dem Spiel noch spontan umdisponieren kann.

Spiel

Am "Spiel"-Prinzip hat sich grundsätzlich nichts geändert, die Programmierer sind jedoch sehr bemüht, dass Erlebnis immer realistischer, unterhaltsamer und praktikabler zu machen. Im Englischen gibt es mit "immersive" ein schönes Wort dafür, die deutsche Übersetzung "eindringend" bringt das nicht so richtig auf den Punkt.

Das Allerwichtigste zuerst: im virtuellen London regnet es jetzt weniger - offenbar haben sich die Beschwerden darüber gehäuft, dass man hier so oft mit Sauwetter konfrontiert waren. Die virtuellen Londoner danken es einem und stehen jetzt vermehrt an der Strecke, um die Fahrer anzufeuern. Wo Sonne (also in dem Fall weniger Regen), da auch Regen: In Watopia kann es jetzt regnen, in den Tropen grundsätzlich nicht so ungewöhnlich.

Etwas gewichtiger im Sinne der Spielerfahrung ist die Möglichkeit, den eigenen Avatar anpassen zu können. Seit einem der letzten Updates ist es neben den bisherigen Optionen nunmehr möglich, auch Haarfarbe, Bartwuchs, Helmmodell, Sockenlänge, Schuhe, Brillen und dergleichen mehr anzupassen. Auf diese Weise kann man sich solange spielen, bis der virtuelle Charakter genauso (gut) aussieht, wie der echte... oder so.

Wie gehabt können auch Radmodell sowie verwendeter Laufradsatz ausgewählt werden. Diese werden zumeist mit entsprechendem Levelaufstieg bzw. -fortschritt freigeschaltet oder aber durch die regelmäßig wiederkehrenden Challenges. Hier heißt es, die Augen offen zu halten. Gleiches gilt für die Vielzahl von Trikots - neben dem klassischen Freischalten schwirren hier Listen mit Promo-Codes im Internet herum, durch die man zu virtuellen Trikots gelangt.

Wenn wir schon beim Freischalten bzw. "Freiradeln" sind: Die Liste der Achievements wird auch laufend erweitert. Neben den Klassikern "Erreiche xxx Watt", "Fahre xxx Kilometer" gibt es auch für Erstbefahrungen und besondere Leistungen Badges, virtuelle Auszeichnungen und Belohnungen. Mag jetzt nicht spektakulär klingen, hält den Spieler jedoch bei Laune - auf Strava haben wir ja auch schon einen riesigen virtuellen Trophäenschrank gesammelt.

Nach dem Fahren bzw. nach Beendigung der Aktivität wird neuerdings ein ausführlicher Ride Report angezeigt. Dieser enthält weit mehr Informationen als die bisherige Zusammenfassung der Aktivität. Ähnlich wie auf Strava erhält man eine Übersicht der gefahrenen Strecke mit den entsprechenden Leistungsdaten, eine Karte und eine Liste jener Fahrerinnen und Fahrer, die mit einem unterwegs waren. Fahrer von denen man "Ride Ons" (auf Strava wären das Kudos) bekommen hat, werden ebenfalls gelistet, vielleicht will man sich bedanken, oder den Fahrer zu seiner Freundesliste hinzufügen. Außerdem gibt es Diagramme für Leistungs- und Herzfrequenzdaten, eine Critical Power-Kurve und es wird ein Training Stress Score (TSS) errechnet - hilfreich für die Steuerung und Überwachung des Trainingspensums.

Letzte "große" Neuerung ist eine Minimap, die während des Fahrens auf der rechten oberen Seite erscheint - dieses Feature wurde von der Zwift-Community am meisten nachgefragt und herbeigewünscht. Es bietet nunmehr einen kartografischen Überblick über die eigene Position, den weiteren Streckenverlauf, andere Fahrer, befreundete Fahrer und auch wie bisher die Steigung und den weiteren Steigungsverlauf. Ist man im Workouts-Modus wird der nächste Workout-Bogen angezeigt - das sind jene Stellen, an denen sich die Intensität des Workouts ändert. Befindet man sich in einem Rennen werden auf der Minimap der/die Rennleiter und die anderen Rennfahrer (nach Leistungsstufen kategorisiert) eingeblendet.

Kleinere Neuerungen sind außerdem:

  • Erzielt man auf einem Abschnitt einen neuen Personal Record schießt auf der Strecke Konfetti in die Höhe, um diesen Umstand für alle sichtbar zu feiern.
  • In der Liste der Fahrerinnen und Fahrer erscheinen nun direkt "Daumen Hoch"-Symbole, so kann man bei Bedarf schnell mal ein "Ride On" verteilen.
  • Steigt man ins Spiel ein und wählt aus, dass man mit einem bestimmten Fahrer mitfahren will ("Ride with..." - zum Beispiel mit einem Freund oder Trainingskollegen), dann wählt der eigene Avatar automatisch die gleiche Strecke und Abzweigungen wie der "Verfolgte".
  • Die Action Bar, wie sie von iOS-Versionen von Zwift bekannt ist, kann jetzt auch auf dem Desktop mit der Pfeiltaste "nach oben" angewählt (und mit "nach unten" wieder ausgeblendet) werden.
  • Neben Englisch ist Zwift mittlerweile in zahlreichen anderen Sprachen spielbar (Deutsch, Französisch, Italienisch, Japanisch, etc.)

Connectivity

Kern von Zwift ist die Verbindung des Computers mit den Trainingsgeräten - dem Smart Trainer, den Tritt- und Herzfrequenzsensoren. Um die Zugänglichkeit zu Zwift größtmöglich zu gestalten, kommen laufend neue Geräte hinzu, die mit Zwift kompatibel sind. Die zwei möglichen Verbindungsarten ANT+ und Bluetooth werden außerdem hinsichtlich ihrer Verbindungsstabilität und Kompatibilität laufend erweitert. Vor allem Bluetooth war bis vor einem Jahr noch Neuland für die meisten Zubehörhersteller, in diesem Bereich haben sich viele positiven Entwicklungen vollzogen. Welche Geräte kompatibel sind, ist auf der Homepage von Zwift oder aber in einem der vielen Foren auf Facebook zu eruieren.

Neben der technischen Anbindung von Peripheriegeräten ist auch die Kompatibilität und die einfache Schnittstellengestaltung zu Internetdiensten und Trainingsplattformen wesentlich. Neben den bisher schon verfügbaren Interfaces beispielsweise zu Strava, wächst die Liste der weiteren Dienste laufend: Garmin Connect, Golden Cheetah, Trainingspeaks, MapMyRide...

Workouts

Für mich einer der wesentlichsten Punkte in Zwift sind die strukturierten Workouts und Trainingspläne, die man einfach abrufen und noch einfacher starten kann. Der Computer übernimmt dabei die Steuerung des Widerstands der Rolle und passt die notwendigen Watt automatisch an das gewünschte Trainingsintervall an. Einfahren, 20 Minuten FTP, zehn mal 20 Sekunden bei 450 Watt - was immer der Trainingsplan oder das Trainingsprogramm vorgeben, Zwift übernimmt die Steuerung, man selbst muss "nur" noch treten. (Spätestens an dieser Stelle übrigens der Hinweis, dass ein Ventilator vor dem Körper definitiv nicht schaden kann).

Neuerungen im Bereich der Workouts:

  • es wurden zahlreiche neue Workouts und Trainingspläne hinzugefügt, dabei unter anderem die Trainingspläne von GCN, ein 4 Wochen FTP Booster und ein PRL 4 Wochen Trainingsplan.
  • Über eine Schnittstelle von und zu Trainingspeaks können Trainingspläne importiert werden - mit der entsprechenden Belastung am jeweiligen Tag.
  • Die Intensität von Trainingseinheiten ist jetzt live während dem Fahren verstellbar - um jeweils zehn Prozent auf und ab. Für den Fall, dass man einmal einen schlechteren Tag erwischt hat.
  • Wie oben schon erwähnt, gibt der Ride Report am Ende der Aktivität einen Training Stress Score (TSS) aus. Jedenfalls praktisch, um die Trainingsbelastung überwachen zu können und Übertraining zu vermeiden.
  • Ebenfalls neu sind Group Workouts, für jene, denen alleine trainieren zu langweilig ist oder wenn ein zusätzlicher Schub Motivation notwendig ist. Group Workouts funktionieren grundsätzlich wie Rennen, werden also als Events geplant und durchgeführt, allerdings mit dem Ziel, gemeinsam ein bestimmtes Trainingsprogramm abzuspulen.

Events

Ich war zu Beginn nicht der allergrößte Fan von Rennen auf Zwift. Zu behäbig war die Renndynamik, Windschattenfahren hat schlecht funktioniert - man war entweder zu weit hinten oder am Überholen aber nie am Sweetspot, außerdem war es ohne eine enorme Anstrengung am Start fast nie möglich, dabei zu bleiben - unabhängig von der Leistungsstufe. Nun ja, auf der technischen Seite hat sich viel verändert. Die Events sind nun abgeschlossene(re) Gebilde, damit fallen die Einflüsse und Verwirrungen der allgemeinen Zwift-Welt weg. So kann man bei manchen Events beispielsweise all jene Fahrer ausblenden, die nicht am Event teilnehmen. In der Liste der Fahrer sieht man, wer am Rennen teilnimmt und wer in welcher Gruppe fährt (Leistungsgruppen A, B, C oder D). Zusätzlich gibt es seit diesem Herbst Live-Platzierungen eingeblendet, der Rennorganisator ist sichtbarer und Nachrichten desselben an die Fahrer sind besser bemerkbar. 

Was sich hingegen nicht verändert hat, ist die Tatsache, dass Rennen auf Zwift noch immer eine beinharte Angelegenheit sind. Gemütliches Einrollen gibt es nach wie vor keines - vom Start weg muss voll reingehalten werden, um bei einer Gruppe dabeibleiben zu können. In diesem Zusammenhang hilfreich ist eine akkurate Selbsteinschätzung, mit der man sich selbst einer Leistungsgruppe A-D zuweist - der Spaß wird größer sein, wenn man hier ehrlich agiert.

Die Neuerungen im Detail:

  • Der Leader eines Events ist jetzt besser sichtbar. (Mit Leader ist hier der Organisator bzw. Leiter des Rennens gemeint, nicht der Führende).
  • Nachrichten und Durchsagen des Leaders während dem Rennen werden jetzt mittig auf dem Bildschirm angezeigt, so werden sie nicht mehr übersehen, wie das vorher oft der Fall war.
  • Es können "Backup Leaders" nominiert und genannt werden. Sollte - aus welchen Gründen auch immer - einer der Leader zu Rennbeginn nicht online sein, übernimmt der Sekundant.
  • Neben den Namen in der Fahrerliste auf der rechten Seite des Bildschirms sind nunmehr die Gruppeneinteilungen (A, B, C, D) erkennbar. Damit wird erleichtert, Mitstreiter der eigenen Klasse zu finden.
  • Bei einigen Events ist es möglich, all jene Fahrerinnen und Fahrer (vollständig) auszublenden, die nicht am Event teilnehmen.
  • Die eigene Platzierung im Rennen wird in Echtzeit angezeigt.
  • Zu Events, die keine Rennen sind (also gemeinsame Ausfahrten, Coffee Rides, etc.) kann man neuerdings auch nach dem offiziellen Start des Events beitreten.
  • Um die Vielfalt zu erhöhen, können Rennen nun auch entgegen der ursprünglichen Richtung ("Reverse") durchgeführt werden.
  • Die Seite der Race Results nach Abschluss des Rennens gibt einen Überblick über das gerade Geschehene, die Platzierungen, Abstände und die Fahrer, mit denen man unterwegs war. Hier bietet sich außerdem die Möglichkeit, Fahrer als Freunde hinzuzufügen oder ihnen "Ride Ons" zu geben.

Mobile Link App

Die Mobile Link App ist eine Erweiterung der Zwift-Welt auf dem Mobiltelefon. Die App dient abseits des aktiven Fahrens der Verwaltung des Accounts und des eigenen Profils, ermöglicht den Kontakt und Austausch mit anderen Zwift-Nutzern und - am Wichtigsten - bietet einen Überblick über die anstehenden Rennen und Events. 

Während des Fahrens dient die App quasi als zweiter kleiner Bildschirm. Je nach Einsatzzweck und persönlichen Präferenzen können die Leistungsdaten, eine interaktive Karte, Chats und andere Datenfelder angezeigt werden. Vor allem die neue Minimap ist eine wertvolle Bereicherung in dieser Zwift-Saison. Ebenfalls neu sind sogenannte "threaded chats", also Textnachrichten, die in chronologischer Reihenfolge abgebildet werden. Die Action Bar (unter anderem mit der Möglichkeit, Screenshots zu machen - für Strava oder aber Artikel wie diesen hier) ist nach wie vor fixer Bestandteil der App.

Laufen

Bereits letzten Winter wurde mit einem Softwareupdate das Laufen auf den Strecken von Zwift eingeführt. Mittels geeigneter Sensoren kann man so - beispielsweise auf einem Laufband - seine Kilometer auf Watopia oder quer durch London abspulen. Ich hab diesen Teil von Zwift noch nie ausprobiert, kann daher keine persönliche Einschätzung über Wert und Sinn abgeben. Der "Run" darauf dürfte aber nicht allzu groß sein, einen Läufer im Spiel zu entdecken ist mit dem Fund eines vierblättrigen Kleeblatts zu vergleichen. 

Allerdings wurden auch in diesem Beriech zahlreiche Neuerungen und Ergänzungen vorgenommen, die ich hier natürlich nicht vorenthalten möchte:

  • Anzeige der aktuellen Pace und der Durchgangszeiten
  • Unterstützung von Foot Pods und weiteren Sensoren von Drittanbietern
  • Achievements - analog zu denen beim Radfahren - wurden hinzugefügt
  • Individualisierung des Avatars
  • Levelanstieg bis Level 10 und Freischaltung von Belohnungen
  • Lauftrainings analog den Workouts beim Radfahren

Plattformen

Zwift läuft derzeit auf sämtlichen Desktoprechnern. Die oben angeführt Mobile Link App gibt es sowohl für iOS als auch für Android.

Ausschließlich für iOS gibt es außerdem eine mobile Version - diese kann auf iPhones und iPads installiert und benützt werden. Hier ein kurzer Beitrag zur iOS-Version von Ende 2016. Diese mobilen Apps von Zwift haben grundsätzlich den gleichen Leistungsumfang wie die Desktopversionen, allerdings dauert es manchmal etwas länger, bis Softwareupdates auch auf den mobilen Endgeräten entsprechend umgesetzt wurden. Es kann daher sein, dass (noch) nicht alle der in diesem Artikel angeführten Neuerungen umgesetzt sind.

Eine mobile App für Android ist laut den Machern in Entwicklung und steht derzeit bei rund 70%. Außerdem läuft derzeit ein Beta-Test für eine Zwift-Version auf AppleTV.

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